TwitterRssFacebook
Submit a New Listing

STRATEGI PEMASARAN GAMIFICATION (MEMADUKAN ANTARA KONSEP MARKETING DAN GAME QUIZ)

STRATEGI PEMASARAN GAMIFICATION (MEMADUKAN ANTARA KONSEP MARKETING DAN GAME QUIZ)

Anda semua, khususnya bagi para pebisnis tentunya sudah pernah melihat, mendengar bahkan mengikuti secara langsung, program-program khusus yang banyak dilakukan oleh sebuah brand terkenal dan besar. Baik itu adalah dalam bentuk-bentuk seperti quiz atau permainan-permainan sederhana yang pemenangnya akan bisa mendapatkan hadiah menarik, kita seringkali menemukan adanya program-program semacam ini yang telah diadakan sebagai salah satu strategi marketing dari perusahaan terkenal tersebut.

Dan inilah yang disebut sebagai konsep dasar dari gamification, yaitu adanya sebuah proses atau cara untuk memasukkan unsur-unsur dari ranah gaming atau permainan ke dalam aktivitas promosi dan pemasaran. Unsur-unsur yang memang masih bisa dimasukkan juga bermacam-macam, yaitu: mulai dari pengadaan poin, level, achievement serta berbagai unsur-unsur game lain yang biasanya banyak ditemukan dalam dunia permainan (quiz).

Dan seiring berjalannya waktu, ternyata strategi semacam ini semakin banyak dilakukan oleh brand-brand besar termasuk juga sudah banyak di Indonesia. Lalu menurut Anda seperti apa perkembangannya? Berikut ini adalah penjelasan lengkapnya.

1. Penerapan Dalam Dunia Marketing Modern.

Jika kita sering melihat sebagai salah satu contoh yang paling sederhana adalah acara-acara yang sering diselenggarakan dari penyedia-penyedia layanan operator seluler. Kita tentunya tahu tentang beberapa operator seluler sudah menerapkan sistem poin yang akan diberikan pada seorang penggunanya saat mengisi pulsa, melakukan panggilan maupun kegiatan lain yang berhubungan langsung dengan penggunaan layanan operator seluler tersebut.

Poin ini yang nantinya akan bisa ditukarkan dengan keuntungan seperti undian berhadiah atau bisa juga bonus pulsa gratis. Nah, inilah konsep sederhana dari yang disebut dengan gamification. Dengan adanya gamification ini, maka akan terjalin hubungan yang lebih baik antara konsumen dengan brand tersebut. Apalagi jika didalamnya dilibatkan pula keseruan serta tantangan seperti layaknya sebuah game quiz.

Dengan adanya gamification ini, maka perusahaan bisa membuat adanya sebuah Interaksi yang aktif dengan para konsumen maupun para calon konsumen baru. Dan inilah alasan mengapa gamification akan menjadi lebih tepat apabila diterapkan sebagai strategi marketing.

2. Permasalahan Gamification Dalam Dunia Marketing.

Meskipun memiliki beberapa keunggulan, namun strategi gamification masih memiliki beberapa kelemahan. Salah satu masalah terbesar dalam hal penerapan gamification ini adalah masih kurang pekanya para pelaku bisnis dalam menghadirkan kesan “fun” alias menyenangkan dalam strategi marketingnya.

Gamification harus bisa dicapai dengan ideal bukan hanya sekedar berupa game saja. Akan tetapi harus menciptakan fitur atau aplikasi yang menggunakan elemen-elemen dalam game tersebut. Sedangkan para pelaku usaha di Indonesia sudah banyak yang menerapkan hal ini. Namun, masih sangat kurang dalam hal mengolah unsur-unsur fun-nya. Karenanya,  game tentunya harus tetap menampilkan unsur fun nya.

Selain itu faktanya adalah, saat sebuah brand besar ingin menjalankan gamificaton, mereka harus menyiapkan dana dalam jumlah yang sangat besar. Setidaknya, untuk menciptakan proses gamificaton yang bisa menarik minat banyak konsumen, perusahaan setidaknya membutuhkan biaya dalam kisaran ratusan juta sampai dengan miliaran rupiah. Angka tersebut tentunya terdengar sangat fantastis besarnya bukan, bahkan hanya untuk sekedar urusan pemasaran saja.

Namun, kembali lagi bahwa angka ini merupakan angka perkiraan yang masih bisa disesuaikan. Terlebih lagi, nantinya hasil yang bisa didapatkan dari strategi gamificaton akan mampu dalam menutup besarnya dana yang telah dikeluarkan tersebut.

Seperti contoh, industri game di luar negeri merupakan industri yang luar biasa besarnya. Bahkan untuk membuat game yang berkualitaspun pada kenyataannya membutuhkan biaya yang lebih besar lagi dari pembuatan film. ada salah satu game komersil yang memiliki biaya produksi sampai menembus angka triliunan.

Pada akhirnya yang ingin dicapai adalah tujuan dari pemasaran bisnis itu sendiri. Tujuan tersebut tentunya sangat beragam mulai dari terjalin nya engagement atau hubungan baik dengan para konsumen sampai ingin memperkenalkan dan menarik perhatian para konsumen baru.

Pada sisi lain Head of Online Marketing MatahariMall.com, Timothius Martin memberikan komentar bahwa, gamification adalah strategi yang memiliki keunggulan jika sudah diterapkan pada tujuan yang tepat, seperti misalnya, apabila hanya untuk menjaring konsumen baru, gamification memang sangat efektif.

Namun ia menambahkan, apabila perusahaan lebih ingin menyasar peningkatan pendapatan, mungkin strategi penerapan teknologi yang lebih baik seperti contoh Search Engine Marketing (SEM).

Pihaknya sendiri menyatakan bahwa, MatahariMall sudah menerapkan konsep yang serupa sejak beberapa waktu yang lalu. Melaui program yang disebut Shop & Win, konsumen akan diajak untuk bermain dan berburu poin melalui aktivitas belanja. Selain itu ada juga undian dengan hadiah yang cukup menggiurkan, dan semuanya dilakukan melalui situs resmi dari MatahariMall.

“Apabila menang, maka kita akan bisa mendapatkan voucher dan penawaran khusus. Setiap harinya member kami cuma bisa memainkan Wheel of Fortune tiga kali. Baru bisa bermain sampai empat kali apabila mereka melakukan share aktivitasnya tersebut melalui akun sosial media mereka masing-masing,” tambah Timo.

 

 

 

Groedu Inti Global Inovasi (Groedu Trainer Pelatihan Pemasaran Bisnis)

Cito Mall – Jl. A. Yani 288 (Bunderan Waru), Lantai UG, US 23, No. 3 & 5 Surabaya.

Hp : Frans : 0818521172
Office (only call no sms)  : 081-59417699
Fast Respon Email : groedu_inti@hotmail.com

 

 

Submit a Comment

Alamat surel Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

Anda dapat menggunakan tag dan atribut HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>